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蕭瑞麟教授:向韓國標竿娛樂公司, 學習打造文創產業的技術

2018年12月13日

韓流文化的關鍵思維:文化科技(cultural technology)

近年來,不少地方高舉文創之名,企圖以文化帶動經濟發展,卻遭民間譏笑其為“假文創”。想發展文化事業,不能只模仿表面,必須學習背後的創新內涵,才能找出發展方向。

妳還記得韓劇《來自星星的妳》,片中將畫面背景全部凍結,只有主角能自由行動的情結嗎?類似這種“時間分割技術”(time slicing),到鄧麗君以全息影像“復活”演出、日本虛擬偶像“初音未來”開演場會,都可以說是“文化科技”(Cultural Technology)的展現。

韓國大型藝人經紀公司SM娛樂(Star Museum Entertainment)創辦人李秀滿,也提出“文化科技”壹詞,自認有壹套娛樂商品產制與藝人打造的方法論。廣義而言,凡是運用科技為載體,使文創內容有新穎展現方式,創造觀眾感官體驗,就是文化科技的運用。

然而,為什麽許多國家難以發展文化科技?斥資培育文創產業卻被譏諷為“假文創”? 要解決這個問題,我們必須理解,科技並非像殺狼人的銀色子彈壹樣,導入後就能藥到病除,只有 “打開科技”,理解科技裏面包裹著怎樣的創新內涵,才能解答為什麽徒有科技,不足以建構起文化產業。

本文中,我們將聚焦 3 家韓國文化科技公司:Macrograph、SM娛樂與D’strict,分析他們運用文化科技的3項作為:內容底蘊化、科技感動化、IP商業模式化,從中理解韓國是如何發展文化科技,引領文創產業興起, 使之變成壹門好生意。

 

文化科技1:內容底蘊化——利用科技,擷取文化意義

科技的運用,不是為了展現科技本身的可能性,而是利用科技,將文創物的意義與底蘊擷取出來,拉近觀眾與文創間的距離。

 Macrograph:將制作電影視覺效果的技術,應用到虛擬現實(VR)遊戲中,使內容變成體驗。

 以《徐福取藥》這款遊戲為例,Macrograph移植過去用於電影視覺的“流體模擬技術”,呈現河水流動的視覺;並讓體感設備創造出順流而下的顛簸感,讓觀眾以虛擬實境,體驗主角渡海尋藥的艱辛過程。

SM娛樂:由於當紅藝人演唱會經常壹票難求,即使搶到票了,多數粉絲也只能坐在後排,看藝人如同螞蟻壹般。即使會場兩側多半會設置熒幕,放大給後排觀眾欣賞,但是觀眾還是不可避免地會錯失許多看點。為此,SM 娛樂引入“環繞劇場”,靈活運用三面熒幕,滿足觀眾看 演唱會時的不同願望。

(1)全景模式:以三面熒幕,分別捕捉左邊、中間、右邊 畫面,模擬演唱會180度畫面,完整展現出“刀群舞”(韓 團每首歌都有招牌舞技,每個人動作整齊劃壹、力道十足,就像 刀子劃破空氣壹樣,粉絲稱為刀群舞)的聲勢與效果。對粉絲 來說,刀群舞是不容錯過的觀賞點。

(2)亮點模式:出現在歌曲最受歡迎的部分,透過在中間熒幕放大影像,讓粉絲聚焦,帶動氣氛。

(3)參與模式:鏡頭局部轉到觀眾席,環繞劇場的觀眾會看到熒光棒的燈海,偶像調遠鏡頭,加深臨場感。

D’strict:推出PLAY K-POP主題園,場地正前方是全息影像舞臺,兩側是投影熒幕篩選BIGBANG、2NE1、AOA 等偶像的表演精華,將內容“電影化”。

舞臺聚焦模式:兩側熒幕聚焦在局部的重點表演,給觀眾更好的視角。

舞群模式:兩側熒幕播放伴舞畫面,襯托視覺效果。藝人PSY的騎馬舞,就是在主熒幕以全息影像立體呈現, 兩側還搭配伴舞,帶動全場觀眾壹起跳。

延伸視覺模式:以後期制作加上各種視覺效果,例如現場出現壹條火龍,與壹般表演有所差異。

 

文化科技2:科技感動化——利用科技,使互動變成感動

文化科技可以使得內容炫酷,卻未必會帶來感動。為了吸引觀眾,科技必須與觀眾產生互動,使互動轉換成感動,讓內容產生吸引力,才能留住客護。

Macrograph:運用體感設備,結合偶像團體,打造 “與TWICE遊首爾”的VR遊戲,讓粉絲與心儀的 明星壹起出遊。“聖母峰登山”遊戲,則是讓都市人舒適地冒險,在家就能體驗登山冒險與觀看壯麗雪景,不用擔心體力與惡劣天候。這些都是由電影特效轉換而成的新內容。

SM娛樂:有3面大型熒幕的環繞劇院,可以呈現藝人的許多細節,甚至毛孔都能看清楚,讓粉絲的參與程度更深。演出完畢後,也可以留存,供看過演唱會的粉絲回憶;或讓沒到現場的粉絲 “腦補”演唱會。 環繞劇院的非現場版,雖然缺乏臨場感,反而讓觀眾能好好觀賞表演。男子團體EXO成員燦烈曾在受訪時表示,“平常都在舞臺上表演,很好奇自己和團員表演的樣子看起來如何,因此特別跑來看環繞劇院,看了之後覺得很感動,我大概哭了8次。”

D’strict:在PLAY K-POP樂園裏,以虛擬方式帶領觀眾進入演出情境。以“明星魔法長椅”為例,觀眾可以在熒幕上看見自己與G-Dragon、AOA等明星坐在長椅上,擺出各種親密姿勢,宛如約會。

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此外,Live Holo Concert區的全息影像演唱會,也非常特別。壹般演唱會的舞臺上,僅架設壹面45度角的透明熒幕,但是這個演唱會區,在舞臺正面和後面各加壹 面熒幕,為劇場舞臺創造出3個層次:第壹個層次有全息影像,第二層次塑造空間感,第三個層次則是營造景深, 讓觀眾有臨場感。

 

文化科技3:IP商業模式化——文創變IP,讓內容永續

文創內容必須轉化成IP,減低被抄襲的風險,才能延續價值;而IP又必須再轉化商業模式,取得持續收益,內容才能永續。

Macrograph:過去花費心力研發的特效技術(如《鳴梁:怒海交鋒》的海浪漩渦、《西遊Ÿ降魔篇》裏的怪物),轉移到VR體驗,不只讓視覺效果更加逼真, Macrograph也能獲得授權費用,甚至協助廠商建置自己的主題樂園,獲得門票分成。在遊戲《徐福取藥》裏,海浪與火焰特效,就使得場景栩栩如生。

SM娛樂:過去藝人經紀公司的營收,主要來自發行歌曲、演唱會、商品代言等;有了環繞劇場,可以讓內容“再利用”,建構出新的商業模式。 以《Super Show 4》演唱會為例,這場聲光十足、穿插各種聲勢浩大的演出,光是臺灣場就吸引萬名粉絲,門票收入高達新臺幣1.36億元(約合3038萬人民幣)。以前這類型花費大成本的演唱會,3天之後就廢棄,但是環繞劇場讓演唱會成為粉絲的新服務,產生更多經濟效益。

D’strict:運用內容提升收益的做法較為多元,包括

(1)與娛樂公司合作,像是向YG娛樂購買藝人表演的版權,重新編排,做成全息影像節目。

(2)與韓國電信合作,配合“大型商場內10%需設為文化空間”政策,於東大門樂天百貨打造K-Live劇院。此舉既可以讓百貨公司符合文創法令要求,劇院也可以吸客並產生收益。

(3)復制PLAY K-POP主題園的模式,2017年設立 “PLAY HK-POP體驗館”,將BIGBANG和PSY的全息影像表演及部分體驗活動搬到香港,未來還將制作香港歌手的全息影像節目,與當地文化接軌。透過將園區的各種技術應用系列化規模化輸出,不僅能取得授權費用,更可以結合當地需求,擴大應用領域。

 

有科技不壹定有文化,有文化也不壹定能發展文化科技。科技中有文創內容,必須以科技淬煉出底蘊,讓文創不致曲高和寡,也不淪於媚俗。善用科技,提升觀眾的體驗,可以讓新鮮的互動轉化為深刻的感動。科技與內容還需轉換成知識產權(IP),才能延續文創的價值;而知識產權又需配搭新穎的商業模式,才能永續經營。 內容底蘊化、科技感動化、IP商業模式化,不只推動韓流 立足國際,更是文創業未來成長所需作為。

文章首刊於《經理人》月刊